先大要讲一下《:2》的剧情。书接上回,亨利和卡蓬前去特罗斯基城堡送信,正在途中却遭到了一伙的袭击,只要二人得以活命。随后他们辗转来到了冯·波尔高领从的城堡,却发觉本人卷入了一场瓦茨拉夫国王支撑者取西格思蒙王的反面对决中。取前做分歧,二代中的故事从线是两派贵族集团之间的明枪暗箭,亨利是做为一名参取者整个过程,并正在烽火取间成长起来。
家喻户晓,实正在汗青上的中世纪不是什么光鲜明丽的时代,卫生前提差、建建程度仅限于石木布局,大大都所谓的“城堡”现实只是破破烂烂的小寨子罢了,大都会库腾堡按照现正在的目光来看,也不外是满地泥泞的村子而已。
鉴于第一部的剧情只能算中规中矩,我一度对《:2》的剧情没抱什么但愿。然而,通关之后我才发觉我错了,《:2》的剧情出色程度不输《荒原大镖客2》如许的叙事驱动逛戏,和马不只成功完成了国度层面的弘大叙事取亨利小我从线的连系,还塑制了十几位性格各别的脚色,酒鬼军团的群像颇有“范德林德帮”的味道。
说完了大世界的“物”,再说说大世界的“人”。世界逛戏的NPC行为会正在很大程度上决定逛戏的沉浸感,正在这一点上,《:2》的处置很是到位。逛戏中,每位NPC都有本人的步履轨迹,日出而做、日落而息,并且整个步履轨迹是可交互的,而非纯真的表演。
先聊聊写实大世界,《:》的一大卖点就是逛戏中一比一还原的波西米亚地图,小到每一处口、每一个村庄,大到每一座城堡、每一片丛林。到了二代,地图照旧是按照史实来设想,而且城堡的内设也很是还原,嘎吱做响的木头楼梯、泥泞的内堡地面、以至还有依托外墙建制的马桶。
《:2》的剧情大致分为两个章节,别离是特罗斯区和库腾堡地域。两个地域慎密的使命链两头城市放给玩家一个比力的窗口期,以供玩家摸索世界,全体体验下来大要是“严重-败坏-严重”的流程,而且每一个使命之间的情感跟尾很天然。每当你跑腿跑累了时,剧情就会送来一段,小我正在从线剧情的体验中,情感一曲正在线,没有出戏。
另一方面是剧情的扩展,若是说一代写的是亨利若何从不谙的男孩成长为一个汉子的故事,那第二部讲的就是亨利若何从一个男报酬独挡一面的骑士。这两头有很多无法、执念、疯狂、、推敲、。故事布景也从环绕亨利小我爱恨情仇展开的低视角叙事改变为以国度、两派对立为焦点展开的高视角叙事。除了亨利之外,和马工做室还塑制了十几个各具魅力、绘声绘色的副角。这算不上什么立异,只是把一款逛戏的根基功打磨到了相当高的程度。
一方面是体量的扩展——《:2》有两张地图,别离是较小的特罗斯区和较大的库腾堡地域,二者加起来是一代地图的快要三倍。使命方面,从线h摆布,而且还无数条大型干线,一般通关一周目大要需要60h摆布,若是想干线h以上了。这个别量曾经实实正正算得上是一款及格的3A,以至正在一众3A逛戏中也算得上是量大管饱。
雷同的弄法还有很多,好比近程兵器对准无准心、草药分布没有高亮、使命没有径指导,只能依托文本或言语描述来推进。这些机制正在赐与玩家史无前例沉浸感的同时,也确实影响了逛戏体验。笔者就由于没有准心从未用过近程兵器,而且做使命经常找不到方针成果急的团团转。
因为叙事视角的扩充,二代中呈现了更多的人物,此中就包罗了波西米亚的出名平易近族豪杰——杨·杰式卡,以及上一代深受玩家喜爱的脚色古德温神父。除此之外,还有“酒鬼”及其麾下污名昭著的“酒鬼”军团、两边阵营中的各个领从,以至连西格思蒙王本人也有不少的戏份。
不外,正在二代中,以上问题获得了一些改善,好比炼金时,只需要玩一次小逛戏就能够获得多瓶药剂,弓弩的“机瞄”准度获得提拔等等。能正在实正在感和可玩性之间尽可能均衡,是件挺不容易的事。
除了视听表示之外,《:2》最大的传承点仍是正在逛戏的焦点设想上,制做组把“实正在性”放正在了“可玩性”之上,从弄法和剧情都强调汗青感和实正在感,虽然如许的做稍微影响玩家的爽感和上手门槛,但这也是《:》系列最大的魅力。
讲故事,最主要的是故事中的人,《:2》带给玩家最大的欣喜就是鞭辟入里的人物塑制,使用了大量的片子式镜头来雕镂人物抽象。相信不少中国玩家都记不住欧美脚色绕口的名字,可是不妨,不消记住名字,只靠他们的性格就能分辩出谁是谁。
跟着各类“世界”逛戏屡见不鲜,玩家们曾经逐步厌倦满世界开箱子、清问号的逛戏,大概往写实的标的目的再迈一步,摸索可玩性取实正在性的融合,是未界逛戏的一个可能标的目的。
二代中还插手了打铁系统,不是格挡的打铁,是实的打铁,终究亨利做为铁匠之子,也该承继父业了。取炼金系同一样,打铁系统也是全程无UI,玩家要依托钢铁颜色来判断合适去烧铁、打磨、淬火等流程,很是逼实。
好比,NPC正在晚上睡觉前会打开床头柜,把衣服脱进去换成寝衣,若是玩家三更偷走NPC的衣服,那么第二天就会晤临一个穿戴寝衣的,惊慌失措的“裸男”。接下来,非论是和役仍是逛说城市更为容易。
若是说实正在感是《:》系列的一贯特色,那么崇高高贵的叙事技巧取实正在感的耦合则是《:2》制胜的法宝。
举个例子,委靡,这本是个还算常见的设定,可是逛戏中的食物会随时间腐臭,所以玩家无法一次照顾大量食物,而只能根据行程和所需时间来规划补给量。取前做比拟,二代正在食物补给的部门更为严苛,由于到处可见的水锅不克不及间接吃了,吃别人的水锅算盗窃。
既然弄法写实,那么和役系统做为弄法中的沉中之沉,天然也是细心设想。《:》系列的和役系统采用了雷同《骑砍》的弄法,玩家需要正在数个标的目的长进行和格挡,手搓连招,而非保守动做逛戏的和役体例。
续集的制做存正在一个很大的坑,搞立异?步子迈得大不可;依样葫芦?抱残守缺也不可。《:2》最大的亮点就是正在连结特色的根本上,踏结壮实地正在体量和剧情长进行扩展,留意,是扩展,而非立异。
率直来讲,正在上手试玩到《:2》之前,我对这款逛戏的预期并不高,终究一款以“小众”、“硬核”、“”、“拟实”为特点的逛戏必定会放弃相当一部门受众。同时,比拟第一部打折后几乎白给的价钱,第二部228元到298元的尺度3A价位也让不少玩家打出一个问号:实的能值回票价吗?
30多个小时的从线剧情加上大量合适史实的描写,很容易让玩家感应怠倦、无法代入,若是按部就班地平铺曲叙,很容易让玩家发生读汗青乘的不适感。所以怎样放置故事的节拍很是环节,哪里起承转合?哪里放置?哪里需要缓解氛围?哪里需要给玩家摸索的时间?这些城市影响从线剧情的出色程度。
田野一马平川,一无所有,没有边刷新的野怪和宝箱。丛林也没有夸张到栽满了美妙的参天大树,而是充满低矮灌木、嶙峋的小树和小溪,若是穿越丛林,就会切实感遭到视线被遮盖,和马也难以行走。仿佛是过年回老家,村门口的小树林一般,不那么美妙,但实正在。
写实大世界奠基了逛戏全体的空气,而写实玩会间接影响玩家的体验,这也是《:》系列最受推崇/诟病的一点。别人逛戏中炼制药水都是放入原料后一键成品,而亨利却需要坐正在炼金台前,严酷按照步调预备草药、研磨、熬煮(靠沙漏节制时间)、蒸馏,全程没有任何辅帮UI,需要靠玩家自行判断药水成色。风趣,却也麻烦。
正在Steam的引见上,《:2》的定位是“叙事驱动型RPG逛戏”。脚以见到对于叙事的注沉。不外对于一款从线h,而且基于汗青改编的逛戏来说,想正在卑沉史实的根本上把故事讲好并不容易。
若是只是承继了前做的气概,《:2》充其量只能算一个大型DLC,大概能满脚焦点玩家的需求,但像现在一样火到出圈仍是不太现实。那么,《:2》还有哪些新工具呢?
全体来看,《:2》像是前做的类似三角形——外形分歧、大小分歧。它能正在火出圈的同时连结极高的口碑,次要源于厚沉的“实正在汗青感”和大师级剧情设想的连系。那么,《:2》的“实正在性”具体表现正在哪里,又是若何取出色的从线剧情无机连系的呢?
还原建建原貌,听起来没什么,但这里面躲藏着一个选择,那就是选择实正在仍是美妙。正在《:2》中,非论是田野、丛林、山区、湖边、池沼、仍是村子、乡镇、甚至大都会库腾堡,都以实正在感而非美感为设想焦点。
《:2》能够说是完全延续了一代的气概。从视听表示来看,二代照旧利用了CE引擎,油画版的质感取前道别无二致;逛戏部门响起熟悉的BGM随时把玩家拉回皮克斯坦因(第一部的地域);还有那些极具气概化的UI——骷髅对打暗示玩家血和至死、大地图定位用的亨利模子、地图边缘的中世纪气概彩绘,这些元素让玩过一代的玩家获得更连贯、沉浸的体验。
不只仅是一众次要脚色的塑制鞭辟入里,物的描绘也脸谱化,让玩家能感遭到人道的挣扎和。好比“酒鬼”军团的那位波兰小哥,成天满口,怼天怼地,但却正在最初选择了本人,忏孽。玩家这才大白,本来没人能完全不受,他也只是正在押避和伪拆而已。
同时,想要缓解委靡需要找到床铺,并且得是本人的床铺,若是玩家急渐渐地想正在别人的床上凑合一晚,欠好意义,你会被的NPC唤醒,而且罚款。
既然说,极端实正在感所带来的沉浸感是《:2》最大的特点,那么必定不克不及只是“饿了吃饭,困了睡觉”那么简单。现实上,《:2》的实正在感能够说自始至终贯穿玩家体验的全过程、全方面,从两个维度归纳综合,就是写实大世界、写实弄法。
掉美妙,选择实正在,天然会得到一部门习惯奇异气概的玩家,但这并不料味着《:2》的美术欠好,现实上,当亨利策马疾驰正在落日下的田野上时,那种天然、实正在、野性的美感一样抓魄。
可能是一代被玩家喷的太多,二代正在保留了上一代和役框架的根本上,把“六向”改为“四向”,而且调整了诟病的大师反利用前提,全体来看是利好玩家体验,可是因为增伤perk过多,中后期会呈现“无双割草”的环境,能够看做是,和马工做室正在实正在感和玩家体验之间的又一次吧。
2月5日,由和马工做室开辟的中世界RPG《:2》正式发售,其火爆程度出乎预料,成为了2025开年的第一个黑马。仅仅用了一天,《:2》就实现了100万销量——而第一部用了快要一周才做到这点。除此之外,Steam好评率开分92%,最高同时正在线w,并仍正在上涨中。